Relations hommes-machines : le temps des intégrations c’est aussi l’émergence!

La modélisation 3D et la réalisation d’images et d’animations 3D a fondamentalement modifié l’approche pratique des métiers techniques, notamment ceux touchant à la construction (architecture, CAO) et à l’élaboration de projets environnementaux (urbanisme, écologie…). Qu’on soit architecte, designer, architecte d’intérieur, concepteur multimédia ou aménageurs d’espaces, l’insistance promotionnelle se porte à juste titre sur l’ergonomie, la productivité, la simplicité comme la puissance de ces technologies numériques qui simulent l’analogique à la perfection.

Mais qu’advient-il alors pour l’architecte des indicibles bonheurs d’une maquette contrecollée, de la magie du modelage pour le plasticien, de l’évidente clarté du corpus jeté sur un coin de nappe pour le concepteur, de toutes ces sensations que seul le geste sait procurer, de ses sensation qu’on connaissait bien et qui fondaient nos gestes créatifs?

En 3D presque tout est devenu virtuel. Les outils actuels sont si aboutis et si intuitifs qu’on y recourt aussi bien pour esquisser, modéliser, manipuler dans l’espace, visualiser, modifier à volonté, organiser et gérer tous nos modèles 3D en temps réel. Tout est permis, tout est possible mais aussi tout est simple.

Une fois tracé un carré, on peut le déplacer, le faire tourner, le tirer vers le haut et il devient un cube. On n’a plus qu’à jouer avec les ombres et les lumières, ajouter des textures et des objets. C’est ainsi que Sketchup a été choisi par Google-Map et Google Earth pour modéliser facilement architecture et urbanisme, contribuer aux maquettes de notre environnement qu’intègrent les GPS d’aujourd’hui.

Nous cohabitons un même Monde au sens où l’entendent les modélisateurs de jeux 3D, et par le biais des changements de points de vue caméra ou de focales, chaque protagoniste  peut se confiner aux limites de son territoire, y zoomer  ou chevaucher plusieurs sous-espaces à la fois, voire à la totalité, puisque l’immersion peut se réaliser à 360° pour des coûts en chute libre pour peu que l’on sache, à partir d’une veille technologique internationale jouer le rôle  d’intégrateur : celui-ci reste l’apanage des électroniciens d’une part et des informaticiens d’autre part.

Désormais, rarissimes sont ceux qui dans leurs univers professionnels n’emploient pas directement ou indirectement un ordinateur. On parle beaucoup du Web 2.0 et des consultations en langage naturel pour aborder les immenses « corpus » du World-Wide-Web, mais notre recherche s’orientait  davantage sur le Web3D, celui qui catalysera l’accès multimodal aux données.

L’Hypermédiatisation, comme l’intelligence artificielle doit apprendre l’Homme à la Machine, cette approche ergonomique et transculturelle qui relie les un(e)s aux autres. La numérisation et la modélisation massive s’applique au patrimoine mondial.

Ainsi une partie de la mise en valeur des collections muséographiques relève de relevés en stéréorelief (automatique avec les nouvelles gammes de Scan-lasers Faro), qui pourront être directement intégrés aux environnements 3D. Mais il faut également un pilotage minutieux des caméras, en corrélation impeccable avec les caméras virtuelles des moteurs 3D. Cette technologie d’incrustation est à la base de certains effets spéciaux et dans les studios de télévision. Elle était d’un accès jusqu’ici réservé et onéreux qui tend à se démocratiser. Virtools offre des solutions haut-de-gamme mais leur coût est un obstacle à une dissémination de cette technologie, dont nous aimerions trouver une alternative parmi les très nombreux moteurs 3D.

Concevoir des mondes virtuels en 3D interactif est notoirement le point fort des professionnels des jeux vidéo, mais tout comme les premiers temps des Dataland étaient liés à l’avionique et utilisaient ses retombées technologiques, nous affecterons ce potentiel à des projets de formation, de communication, du travail collaboratif qui fonde la recherche. On distingue aujourd’hui trois grandes tendances liées surtout à des champs applicatifs différents mais aussi à une certaine manière de concevoir les relations homme-machine :

  • La réalité virtuelle qui nous coupe de l’environnement,
  • La virtualité incarnée qui épouse l’environnement,
  • La réalité augmentée qui hybride réel et virtuel.

Le « tout numérique » est un marché mais aussi une posture sociétale qui, avec les «hackers» et les « crackers » déclina à travers de nombreux films ses potentialités et des phantasmes de plus en plus élaborés. Bien loin du monde obsessionnel de Matrix, des Terminator ou encore des hybridations du Cobaye, l’informatique, la robotique et l’I.A. sont capables de servir une véritable « écologie de la communication ».

Après avoir abandonné la plume, le stylo et le crayon pour la machine à écrire puis le clavier d’ordinateur, le recours aux palettes graphiques, la reconnaissance de la calligraphie et de la voix marquent un retour  aux accès multimodaux diversifiés. Cette ère nouvelle s’ouvre aux différences psycho cognitives et culturelles que nous contribuerons à instrumenter. Cette ère c’est aussi l’émergence mon cher Président!

MAHAMOUDOU Ali

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